ANNONCE |
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Ce terme est utilisé pour caractériser la communication
d’une option tactique entre partenaires. Cette communication se fait par signe à l’abri des regards de l’adversaire. |
ATTAQUE |
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Dans son sens large, on est en attaque quand on
a la balle. |
ATTAQUE « basket » |
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Technique utilisée par les attaquants se caractérisant
par une impulsion à un pied.
Cette technique est surtout utilisée dans le volley-ball féminin. Son objectif est de prendre de
vitesse et de mettre hors de position le contreur. Cet effet est obtenu par la différence entre le plan
dans lequel l’attaquant effectue son impulsion et le plan dans lequel il frappe la balle. |
ATTAQUE PLEIN CHAMP |
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Attaque qui est faite au centre du terrain par
un joueur arrière. |
ATTAQUE EN PREMIERE
MAIN |
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Ce terme, utilisé de manière impropre, s’applique
surtout à l’attaque effectuée par le passeur sur une balle venant de la réception ou de la
défense. En fait cette action s’applique à une deuxième touche et devrait de ce fait s’appeler
« seconde main » du passeur. |
BALLE CADEAU |
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Balle transmise de manière facile par l’équipe
attaquante à l’équipe qui défend. |
BEACH-VOLLEY ou BEACH |
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Discipline olympique qui se joue sur le sable à deux contre
deux, selon un règlement spécifique. |
BLOCK OUT |
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Action qui consiste à utiliser le contre
afin de faire sortir la balle de l’espace de jeu. |
CHANGEMENT DE ZONE |
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Se dit d’un joueur qui va attaquer dans une zone du filet autre
que celle où il se trouve au départ de l’action (ex : un joueur en poste 2 va attaquer dans la zone
du poste 3) |
CONTACT PERCUTE |
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Se dit du contact bref et rapide qu'effectuent
certains passeurs afin de donner de la vitesse à la balle. |
CONTRE OFFENSIF |
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Action du contre cherchant à renvoyer la balle de façon
violente dans le camp adverse. |
CONTRE DEFENSIF ou
"TOUCHÉ CONTRÔLÉ" |
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Action du contre qui consiste à freiner
ou "soulever" volontairement la balle afin de la récupérer avec la défense arrière. |
CONTRE-ATTAQUE |
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Attaque qui suit une récupération de la balle après
une attaque adverse autre que le service. |
« CORSE » |
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Terme utilisé pour qualifier une action
de défense caractérisée par le contact du ballon sur le dos de la main, celle-ci étant
sur le sol. Elle ne doit être que la solution ultime quand le joueur est en crise de temps. |
COUVERTURE DU BLOC
ou « CAROTTE » |
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Action défensive qui consiste à couvrir la zone
derrière le bloc pour s’opposer à la feinte. |
CROIX et FAUSSE CROIX |
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Combinaison d’attaque autour du passeur qui implique
un attaquant de premier temps et un de deuxième temps ; les deux attaquants croisent leur course en vue
d’entretenir une incertitude dans l’espace pour le contre adverse.
La fausse croix implique que les joueurs s’engagent dans des courses d’élan croisées pour revenir
dans leur couloir d’attaque respectif. |
CRISE DE TEMPS |
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Ce terme est utilisé pour caractériser la situation
du joueur quand il est pris de vitesse. Soit il a peu de temps pour se déplacer, soit il a peu de temps
pour traiter les multiples informations occasionnées par le jeu. En particulier, le contreur est en crise
de temps quand il a été pris de vitesse par la balle et qu’il a une distance à parcourir avant
de contrer. |
DEFENSE |
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Dans son sens large, on est en défense quand
on n’est pas en possession de la balle. |
DEFENSE BASSE |
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Terme en général utilisé pour les joueurs
défendant non contreurs (arrière défense), il peut également caractériser l’action
technique de défense de balle en dessous du plan des épaules (voir manchette basse). |
DEFENSE HAUTE |
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Ce terme peut être utilisé pour définir
la 1ère phase de défense c'est-à-dire le contre. Il peut également désigner
les techniques de défense faites avec la partie supérieure du corps. |
DEFENSE (suite) |
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défendre l’espace devant soi et défendre l’espace
derrière soi.
En volley-ball, il y a plusieurs manières d’organiser l’espace à défendre. Si l’on se place
de manière reculée sur le terrain, cela implique que l’on défend la surface située
devant le défenseur. On dit que le défenseur défend « l’espace avant ».
Quand le défenseur se rapproche du filet il bouche l’angle de l’attaquant. On dit alors qu’il défend
l’espace situé derrière lui.
Remarque : l’évolution actuelle du haut niveau s’inscrit dans la deuxième démarche. L’ensemble
du corps du défenseur étant le rempart qu’il oppose à la balle afin que celle-ci ne puisse
atteindre le terrain. Cette manière de faire entraîne de nouvelles postures et de nouvelles techniques
ainsi que des attitudes mentales différentes. |
DEUXIEME TEMPS
D'ATTAQUE |
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Ce sont les attaquants qui s'engagent après
le 1er temps. |
DOUBLE APPEL |
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Cette technique est surtout utilisée par l’attaquant du
premier temps pour faire sauter le contreur par un appel feinté, l’impulsion et l’élévation
s’effectuant quand le contre redescend. |
ECRAN |
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Tactique utilisée afin de masquer la trajectoire
de service à l’équipe adverse. Au moment du service, les joueurs concernés ne doivent pas
bouger. |
ESPACE DE JEU |
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On utilise ce terme pour désigner l'espace dans lequel
peut se dérouler le jeu, ce n'est pas l'espace des limites géométriques du terrain. Cet espace
peut être quelques fois plus restreint ou plus élargi. |
FEINTE |
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Technique surtout utilisée par l’attaquant
simulant un smash puissant et se
traduisant par une trajectoire de balle amortie. En général, la zone recherchée se
situe juste derrière le bloc.
Ce terme peut également être utilisé par l’action effectuée par le passeur simulant
une transmission de balle, pour finalement placer le ballon directement dans une
zone adverse. (voir « attaque en première main »). |
FIXATION |
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C'est l'action qui consiste à "fixer" un contreur,
c'est-à-dire à l'obliger à attendre
que l'action adverse soit déclenchée avant de réagir. |
FOND DE JEU |
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Cette expression recouvre en général
l'ensemble des actions traditionnelles se
renouvelant régulièrement et qui font la base du jeu. Le fond de jeu est en relation
avec le niveau de pratique d'une équipe. C’est le niveau minimum auquel on se
raccroche dans les situations difficiles. Avoir un bon fond de jeu, c'est réussir des
actions régulièrement dans des conditions similaires. |
FAUSSE INFORMATION
ou
NON-INFORMATION |
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Termes utilisés pour caractériser en général
le jeu du passeur.
Quand il joue en fausse information, le passeur essaie, par sa gestuelle et ses attitudes, d’orienter le contreur
adverse vers de mauvaises décisions.
Quand le passeur joue en non information, sa gestuelle et ses attitudes montrent le moins d’indication possible
à la défense sur les intentions véritables, pour empêcher la lecture et l’anticipation
adverse. |
INTERVALLE |
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C’est l’espace dans lequel on peut faire passer
le ballon, soit entre 2 joueurs soit en décalant un groupe de joueurs placé au contre. |
JEU AVEC RECEPTION |
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C’est le jeu qui se déroule à partir de la réception
de service. Ce jeu est constitué de la réception et de l’organisation offensive. Le terme souvent
utilisé est « side-out ». |
JEU AVEC SERVICE |
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C’est le jeu qui se déroule quand l’équipe
a le service. Ce jeu est constitué du service, du contre-défense et de la contre-attaque. |
JEU DANS L’ESPACE et
JEU DANS LE TEMPS |
|
Ces expressions sont surtout utilisées dans le rapport
« attaque – contre ».
Quand le contre est décalé dans le temps par rapport à l’attaque, c’est la notion temporelle
qui est prépondérante (le contreur retombe quand l’attaquant qui a le ballon saute). Quand le contre
est mis hors de position et que son placement est décalé par rapport à l’attaque, c’est la
notion d’espace qui est prépondérante (le contreur est gêné par son partenaire, ou attiré
par un adversaire, et ne peut se déplacer en face de l’attaquant qui a le ballon)(ex : croix et fausse croix) |
JEU DE TRANSITION |
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C’est le passage de l’état d’attaque (en
possession du ballon), à l’état de
défense (sans possession du ballon). On utilise également le terme de transition
lors du passage de la récupération de la balle à la 2ème touche de balle. |
JEU EN RENVERSEMENT |
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Cette manière de faire s’applique essentiellement au jeu
du passeur. Sa caractéristique essentielle est d’effectuer la passe à l’inverse de son déplacement
pour provoquer un contre-pied des contreurs ou leur faire réaliser un long déplacement.
Quand le passeur a effectué un déplacement vers l’avant, il transmet la balle vers l’arrière
; quand il s’est déplacé vers l’arrière, il transmet la balle vers l’avant. |
JEU A L’INVERSE DE LA
FIXATION |
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Se dit de la manière de jouer quand le passeur
transmet un ballon accéléré à l’attaquant le plus éloigné de l’attaquant
de premier temps (fixation). |
LECTURE |
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Lire la situation à l'aide de repères, la comprendre
pour agir. Doit être développée lors de l’apprentissage et dans les compétitions. |
LIAISON |
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C'est l'action organisée de 2 ou plusieurs
joueurs. |
LIRE ET REAGIR |
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Terme surtout utilisé au contre, il induit que l'on voit
où va la balle et que l'on agit en conséquence.(d’où l’intérêt des fausses informations). |
MANCHETTE DE DEFENSE ou
MANCHETTE BASSE |
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Action de la balle avec les avant bras à
hauteur du bassin ou en dessous sur une trajectoire venant d'un smash adverse |
MANCHETTE DE
RECEPTION |
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Action de contact de la balle avec les avants bras à hauteur
du bassin sur une trajectoire de balle venant du service. |
PASSE |
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Action de transmission de la balle principalement
à 2 mains hautes. |
PASSE DU NONPASSEUR |
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Se dit du contact de balle effectué par un joueur qui
n’a pas le rôle habituel de passeur dans l’équipe. En général, cela concerne les joueurs
centraux qui, après un contre, se retrouvent en situation de transmettre le ballon d’attaque aux ailes. |
PASSE EN EXTENSION |
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Souvent appelée passe en suspension, passe
effectuée après un saut préalable permettant un contact au dessus du filet, afin d’accélérer
le 1er temps d’attaque ou de fixer le contre adverse. |
PERMUTATION |
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Une fois le ballon en jeu, les positions des joueurs peuvent
changer de place sur le terrain, par exemple, avec une pénétration d’un passeur dans l’espace avant.
Les joueurs arrières gardent cependant les mêmes caractéristiques (pas d’attaque au dessus
du plan du filet avec un appel dans ou sur les 3m). |
PIPE |
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C'est l'attaque coordonnée de 2 joueurs,
l’un avant et l’autre arrière au centre du terrain (en général le poste 3 et le poste 6) (voir
attaque plein champ). |
PRENDRE ET JETER |
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Se dit de la manière dont certains passeurs transmettent
la balle en faisant sortir celle-ci de leur main plus vite qu'elle n'y entre. Cette différence de tempo
donne l'illusion de prendre et de jeter la balle et permet de prendre le contre de vitesse. |
PHASE DE JEU |
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Chacun des moments du jeu, ex : la phase de réception. |
PLAN DE JEU |
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Document écrit et ou visuel, qui découpe le jeu
en phases afin d’aider à l’analyse
et la compréhension du jeu adverse. Il contient les directives et les orientations
destinées à faire basculer le rapport de force en faveur de sa propre équipe. |
PLANIFICATION |
|
C’est d’organiser une action selon un plan par
rapport à un objectif.
En sport et en volley-ball en particulier, une ambiguïté existe entre planifier et programmer. La notion
de planification intègre l’ensemble des problèmes qui doivent être réglés en
vue d’atteindre un objectif. Ces problèmes peuvent être d’ordre technique, financier, matériel,
humain…
Planifier une saison sportive implique la mise à plat de l’ensemble des facteurs qui vont influer sur le
déroulement de la saison. En général, la planification sportive s’exerce sur une saison, mais
elle peut également s’exercer sur plusieurs années, dans le cas notamment de plan de formation des
joueurs. |
POINT DECISIF |
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Ce sont les points importants qui amènent régulièrement
au gain du set bien qu'ils ne soient pas situés à la fin du set. Les identifier et responsabiliser
les joueurs clés. |
PREMIER TEMPS
D'ATTAQUE |
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C'est l'attaquant qui est susceptible d'être
sollicité le premier dans une action offensive, soit juste après la touche de balle du passeur. Souvent,
l’attaquant en 1er temps saute avant que le passeur touche la balle et « intercepte » celle-ci en l’air. |
PRINCIPE DE JEU |
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C'est ce qui sert de base à constituer des références
communes en vue de mettre en place des organisations collectives. |
PROFIL |
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Se dit des aspects généralisables
d'actions de jeu effectuées par un joueur selon le rôle qu'il occupe dans une équipe et ses
types d’actions préférées. |
PROGRAMMATION |
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C’est l’action d’établir une suite d’opérations.
La notion de compte à rebours est une notion se rapprochant du sens que l’on donne à cette action
en sport. Dans la programmation on intègre l’idée de fixer des objectifs intermédiaires par
rapport à un objectif terminal. Le cycle ou période est l’unité dont on se sert afin d’établir
une programmation. |
RAPPORT DE FORCE |
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C'est la relation entretenue entre 2 oppositions.
On parle le plus souvent du "rapport service / réception", et du "rapport attaque / contre-défense". |
RELANCE |
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Terme qui peut être utilisé quand l'équipe
attaquante envoie une balle facile (balle
cadeau) à l'adversaire, la phase de jeu qui s'ensuit est une relance. Ce terme peut
également qualifier l'action technique qui consiste à récupérer la balle facile qui
vient de l'adversaire. |
ROLE |
|
C'est la place et la fonction occupée par
un joueur dans une équipe. Le rôle est
souvent caractérisé par l'importance dominante accordée à un aspect du jeu par
rapport à un autre. On distingue traditionnellement les différents rôles suivants : |
ROLE : l'attaquant de pointe |
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Son rôle l'amène à effectuer plus d'attaques
que les autres joueurs, il est surtout utilisé en bout de filet poste 4 et 2 ainsi qu'à des postes
arrières notamment en poste 1 et 6 pour effectuer des attaques aux 3 mètres.
Souvent dans les situations difficiles le jeu de l'équipe repose sur ce joueur.
Régularité, puissance, lucidité doivent être ses principales qualités. |
ROLE : l'attaquantréceptionneur |
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les actions caractéristiques de son jeu
sont de réceptionner les services adverses et dans de nombreux cas d'enchaîner une action d'attaque
(on peut distinguer le réceptionneur - attaquant dont la dominante de jeu est la réception et l'attaquant-réceptionneur
dont la dominante de jeu est l'attaque). Qualité de réception, régularité, vitesse
d’enchaînement sont ses qualités principales. |
ROLE : le contreur central |
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Placé en poste 3, son rôle est de contrer à
son poste ainsi que de contrer avec les ailiers situés en poste 4 et 2. Il occupe un rôle prépondérant
dans l'organisation de la défense. Lecture, vitesse de déplacement, blocage, hauteur sont ses qualités
principales. |
ROLE : le libéro |
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Le Libéro : Le joueur libéro peut
remplacer à tout moment un joueur des lignes arrières. Il ne peut pas servir, attaquer, quelque soit
son placement sur l’aire de jeu. Il peut effectuer des passes à 2 mains chez lui ou dans le terrain adverse,
mais s’il réalise une passe d’attaque en étant dans ses 3m, l’attaquant ne peut pas frapper la balle
au dessus du plan du filet. Si cette passe est réalisée en manchette, l’attaquant a le droit de l’attaquer
normalement. Son rôle est de réceptionner des services adverses ainsi que de défendre en poste
arrière. Il a un rôle prépondérant dans l'organisation de la défense arrière.
Calme, vitesse, lecture, communication sont ses qualités principales. |
ROLE : le passeur |
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Les actions caractéristiques de son jeu sont de transmettre
la balle aux attaquants, l'alternance de ses choix, la prise en compte des adversaires et de ses partenaires le
conduisent à élargir son champs d'action à la notion de meneur de jeu. |
SE COMMETTRE |
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Terme surtout utilisé au bloc (particulièrement
central) qui implique que le joueur «dissuade » le passeur adverse de donner la balle à l’attaquant
sous peine de se faire contrer. |
SERVICE CIBLE |
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C’est un service qui cherche à « attaquer »
un joueur ou un espace à côté d’un joueur, il se caractérise souvent par une grande
agressivité de la balle (trajectoire tendue). |
SERVICE FLOTTANT |
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Action de servir en essayant de produire une trajectoire
flottante, en combinant la résistance de l'air et l'onde de choc de la frappe de balle. |
SERVICE PLACÉ |
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C'est une balle que l'on cherche à mettre dans une zone,
afin de jouer dans un espace libre ou de gêner l'organisation de la réception. Cela peut être
une consigne de l’entraîneur. |
SERVICE SMASHÉ |
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Action de servir en sautant. |
SERVICE SMASHE FLOTTANT |
|
Action de servir en sautant en essayant de produire une trajectoire
flottante. |
SIDE - OUT |
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Situation de jeu où l’on reçoit le
service adverse (voir jeu avec réception) |
SITUATION MAXIMALE, MOYENNE, MINIMALE |
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Situation de jeu où tous les choix sont possibles (maximale),
restreints (moyenne), un seul choix subsiste (minimale). |
SMASH |
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Action combinant l'élan, le saut et la frappe
en vue de transmettre la balle (violemment) dans le camp opposé. |
SMASH EN FLOTTANT |
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Se dit des smashes quand la frappe est effectuée dans
un espace notoirement différent du plan dans lequel s'est effectué l'impulsion. Cet effet du corps
semblant flotter augmente la difficulté du contre à prendre un repère stable afin de s'opposer
au smash. |
SOUTIEN D’ATTAQUE |
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Action défensive qui consiste à se
placer en couverture de l’attaquant ayant pour
objectif de récupérer la balle renvoyée par le contre adverse. |
STRATEGIE |
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Combinaison de l'ensemble des moyens techniques et tactiques
à partir
d'hypothèses liées à l'observation de l'adversaire en vue d'une issue favorable. |
SYSTEME |
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Action organisée de plusieurs joueurs selon
des principes prévus à l'avance. |
TACHE |
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C'est ce qui doit être fait par le joueur à un moment
du jeu. |
TACTIQUE |
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Gestion et choix des moyens techniques et d’organisation
collective en vue de résoudre un problème posé par le jeu. |
TECHNIQUE |
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Moyen de résolution d’un problème posé par
le jeu. |
ZONE D’OMBRE |
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Se dit de la zone au sol protégée
par le contre, dans laquelle le ballon ne peut pas tomber sans être touché ou freiné par celui-ci. |